Víte, kolik herních studií vyvíjelo sérii Thief?
Podívejme se nyní do minulosti na pády i vítězství herních studií, které v historii Thief série sehrály klíčovou roli a bez které by vůbec nevznikla ani spousta současných herních hitů!
LOOKING GLASS STUDIOS (1992 – 2000)
Vyvíjelo původní hry: Thief: The Dark Project, Thief II: The Metal Age
Historie herního průmyslu zná řadu studií s obrovským potencionálem, které i navzdory svým inovativním přistupům k vývoji her, nebyly schopné obstát vůči komerčním úspěchům konkurence. Jedním z nich je i Looking Glass Studios – americké studio s reputací, která dál přežívá jeho pád..
Looking Glass Studios vzniklo sloučením dvou menších vývojářských týmů v roce 1992 v Cambridge, USA. Tvůrčí tým tvořili vesměs absolventi místní technologické univerzity. Několik členů už mělo slušné zkušenosti z tvorby her pro společnost Origin Systems, která se taky postarala o distribuci prvních počinů nově vzniklého studia.
Tam kde jiní vsázeli na osvědčené metody, v Looking Glass Studios kladli důraz na tvorbu něčeho nového. Tak tomu bylo i v případě prvního velkého titulu – dvoudílné RPG série Ultima Underworld (1993). Hra z fantasy světa měla sice základy na enginu Wolfensteina, kde na rozdíl od jiných krokovacích dungeonů využíva volnost jeho pohybu. Ultima Underworld ale daleko rozšiřuje jeho možnosti, kdy rozeznává i jiné než pravé úhly, stoupání a klesání, umožňuje skákat, plavat, rozhlížet se nahoru a dolu nebo mířit. Prostě v té době to byla revoluce.
Jako z jiného světa působí další průlomový kousek System Shock (1994). Na rozdíl od konkurence Doom 2, vývojáři v Looking Glass Studios jdou opět jiným směrem a na principech vlastnoručně vyvinutého enginu implemetují do této sci-fi RPG střílečky v té době novinku – pohyblivý kurzor myši!
Hra se pokládá za vůbec první takzv. kyberpunkový počin v herním průmyslu a z jejích základů později vychází celá řada dalších her. V dalším odlišném žánru vyvojáři dokázali, že i fyzika leteckých simulátorů se může přiblížit realitě a to díky trilogii Flight Unlimited (1995). První díl si zárověň i poprvé sami financovali a publikovali, o další díl (1997) se již postarala distribuční společnost Eidos Interactive.
V roce 1998 Looking Glass Studios přivádí na svět další revolučný herní koncept: stealth-akci. Středověká poetika či syrovost (jak si kdo vezme), hratelnost, jakou do té doby nikdo nenabízel a trumf v podobě vlastní zvukové technologie (takzv. odposlechy cizích rozhovorů) – to byla herní pecka Thief: The Dark Project (1998).
Pod záminkou středověké šermovačky tvůrci nalákali hráče do světa stínů, plížení a mrazivé atmosféry jaká neměla obdoby. Kdo sedl na lep, byl odměněn něčím, na co bude dlouho vzpomínat. Mělo to akorát jeden háček – psal se rok 1998. A kdo si to pamatuje, v tomtéž roce byly vydány další dvě – komerčně ještě úspěšnější bomby – Half-life a Unreal.
Zmíněné hry odstartovaly vlnu online stříleček a Thief, který multiplayer nikdy nepodporoval, byl odsunut na vedlejší kolej – stal se víceméně „underground“ záležitostí..
Nepomohlo ani vydání pokračování System Shock 2 (1999), Flight Unlimited III (1999) a Thief II: The Metal Age (2000). Přes nebývalé vysoké skóre v herních médiích se tyto hry, dnes mnohými po právu považovány za zcela revoluční, se prostě neprodávaly. Stávající distributor Eidos Interactive utahuje finanční kohoutky a legendární Looking Glass Studios se stává pouze legendou..
Samotní vývojáři si hledají uplatnění jinde a daří se jim velkolepe. Vlastně i díky nim by světlo světa možná nikdy nespatřily tituly jako Arx Fatalis a Ultima Online (duchovní následovníci Ultima Underworld), trilogie Deus Ex, série Bioshock („nástupce“ System Shock) a samozřejmě samotné úspěšné pokračování Thief: Deadly Shadows i náš budoucí Thief 4
_______________________________________________________________________
ION STORM Inc. (1996 – 2005)
Pokračování série hrou Thief 3 s podtitulem: Thief: Deadly Shadows
Herní průmysl bohužel pamatuje i jiné případy zániků vývojářských firem. Na rozdíl od Looking Glass Studia vznikl Ion Storm s jasným plánem: dát dohromady jedny z nejlepších vývojářských hlav tehdejší doby, zkoupit práva a rychle dotáhnout herní tituly menších společností s cílem vydělat balík. Nad vším měl dohlížet jako mecenáš a distributor společnost Eidos Interactive.
Mezi mozky, které v roce 1996 utvořily jádro Ion Storm v americkém Dallasu, patřili takové kapacity jako John Romero (spolutvůrce titulů jako Doom, Wolfenstein 3D a Quake pro idSoftware), Tom Hall (podobně jako Romero pracoval na hrách Doom a Wolfenstein 3D, později na trilogii Duke Nuken pro Apogee/3DRealms) nebo Jerry O’Flaherty známý z RTS Command&Conquer.
V roce 1997 se navíc k týmu přidává Warren Spector – spolutvůrce prvních her v Looking Glass Studios (včetně prvního Thiefa) a otevírá druhou pobočku Ion Stormu v Austinu.
Už od začátku bylo jasné, že velké jména nemusí zaručovat okamžitý úspěch. Parta vývojářů kolem Romera v Dallasu byla známá svým utrácením za kancelářské prostory, honosnými výroky a bombastickou reklamou.
Už první titul, real-time strategie Dominion: Storm Over Gift 3 (1998) byl koupený projekt a dokončit ho měl Ion Storm za 3 měsíce. Hra nakonec byla vydána až o 2 roky později a prodražila se o několik set tisíc dolarů. Navíc díky spackanému marketingu vyšla přesně v den vydání prvního dema Blizzardí strategie Starcraft, čímž pohřbila věškeré naděje na nějaký úspěch.
V podobném duchu se nesly i další hry – Romerova řezba Daikatana (2000) a sci-fi RPG adventura Anachronox (2001). Tituly vyšly až za několik let od bombastického oznámení, byli několikrát předělávané (přechod z Quake engine na Quake 2 engine) a zvláště pak Daikatana byla zcela odsouzená kritiky i fanoušky. Eidos Interactive znechucen neúspěchem studia, pobočku v Dallasu v roce 2001 zavírá.
Úplně jiný, daleko skromnější přístup zvolil Warren Spector v Austinské pobočce. Jeho první a zásadní kousek Deus Ex (2000) běžící na Unreal-enginu 1 byl nadšeně přijat kritiky a dokonce označován za nejlepší PC hru všech dob.
Deus Ex kombinuje first-person střílečku s RPG a snaží se do ní zakomponovat nelineární prvky (např. jak překonat překážku několika způsoby). Hře pomohl i vynikající příběh odehrávajíci se v budoucnosti, kterého tahounem je nanotechnologie a s tím související nadlidské výkony protagonistů. O tři roky později je vydáno pokračování s názvem Deus Ex: Invisible War (2003), které ale už není tak úspěšné.
Mezitím po rozpadu Looking Glass Studia firma Eidos Interactive odkupuje práva na pokračování Thiefa. Mnoho zaměstnanců LGS putuje do Ion Storm v Austinu a začínají se práce na novém pokračování.
Hra Thief 3 vychází v roce 2004 pod názvem Thief: Deadly Shadows a díky maximálně využitému Unreal-enginu 2 a nabušeným novinkám se hra stává dnes již legendou v žánru.
Do projektu byl pozván i Eric Brosius, který se opět postaral o zvukovou a hudební část, za kterou si hra odnesla nejedno ocenění. V tomtéž roce z Ion Stormu odchází Warren Spector i většina vývojářů, aby se věnoval vlastnímu projektu. O několik měsíců později, v roce 2005 je studio Ion Storm Inc. definitivně uzavřeno.
___________________________________________________________________________
EIDOS MONTREAL (2007 – ?)
Zatím poslední díl: Thief 4 (podtitul neznámý)
I když je značka Eidos Interactive na světě už nějaký ten pátek, vývojářské studio Eidos Montreal vzniklo teprve v roce 2007 v Kanadě. Aby jsme si objasnili jak tyto dvě společnosti spolu souvisí, musíme se podívat na historii Eidosu jako takového.
Eidos Interactive byl založen již v roce 1990 ve Wimbledonu (Londýn) v Anglii. Do herního průmyslu ale začal pronikat až v roce 1995, kdy firma podnikla řadu akvizic a získala několik vývojářských studií.
Pro další se zase stal distributorem, aby některé z nich časem taky koupil. Mezi nejznámnější patřili společnosti Domark, Core Design, Beautiful Games Studios, Ion Storm Inc., Crystal Dynamics a IO Interactive. Pod hlavičkou Eidos Interactive proto spatřilo světlo světa několik významných herních titulů, počínaje sérií Tomb Raider, Commandos, Hitman, Deus Ex, Thief či série Championship Manager a mnoha dalších.
V roce 2004 se společnost dostává do finančných potíží a nakonec je prodána společnosti SCi Entertaiment v roce 2005. Staré vedení společnosti sice odešlo, značka Eidos Interactive se ale nadále věnuje distribuci her.
Zárověň si otevírá další, tentokát vlastní vývojářská studia – v roce 2007 pobočku Eidos Montreal a o rok později asijskou pobočku Eidos Šanghaj. V roce 2009 dochází k další významné události, kdy je Eidos Interactive prodán japonské mamutí společnosti Square Enix, kterou máme v povědomí hlavně díky sérii Final Fantasy. Eidos Interactive a její dceřiny společnosti se od této chvíle stávají evropskou části Square Enix, známou jako Square Enix Europe.
Eidos Montreal hned po svém založení ohlásilo vývoj dvou velkých titulů – pokračování Deus Ex pod názvem Human Revolution (datum vydání stanoveno na 26.8.2011) a dalšího, z počátku utajovaného megatitulu. Dne 11. května 2009 byl tento megatitul oficiálně potvrzen jako čtvrté pokračovní série Thief. Na Thief 4 pracuje zkušený tým vývojářů, jehož členové mají na kontě sbírku nejmenovaných AAA titulů.
Vedoucí tohoto týmu, Mario Aguera mohl proto prohlásit: „Jsme všichni velmi rádi, že můžeme spolupracovat na tak fantastickém projektu. Dobrá týmová chemie a nadšení pro naši práci jsou dvě klíčové ingrediencie, které potřebujeme na udržení vysoké úrovně vývoje aby jsme tak mohli přinést kvalitní zážitek, který si tato hra určitě zaslouží.“